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Épreuves des SpartesPour rejoindre le clan, l'aspirant sparte doit se soumettre à une série d'épreuves visant à tester ses aptitudes physiques et psychologiques, ainsi que sa loyauté qu'il mettra au service du clan. Échouer à une épreuve revient à un refus catégorique. L'aspirant peut réessayer une deuxième fois, mais s'il échoue à nouveau : il ne sera jamais accepté. 1. Parcours du combattantL’aspirant Sparte doit réaliser un parcours d’obstacles pour tester ses aptitudes physiques (agilité, endurance, force, dépassement de soi). Le parcours est installé dans la cour extérieure du QG ; et s’étend sur cinq-cent mètres, recensant vingt-cinq obstacles. 2. Résistance à la douleurCette épreuve découle de la première. En effet, on testera là la capacité de l’aspirant à résister à la douleur. Le temps réalisé au parcours du combattant sera multiplié par trois ; temps durant lequel l’aspirant devra encaisser une douleur intense sans abandonner avant la fin du chronomètre. S’il a mis trois minutes à finir le parcours, il devra en supporter neuf. S’il a mis sept minutes, il devra en supporter vingt-et-un ; ainsi de suite. 3. Test psychologique de loyautéL’aspirant doit être loyal et fidèle ; il doit faire passer l’intérêt du clan avant ses intérêts personnels, ou son émotionnel. Ce n’est jamais la même épreuve, car elle est personnalisée en fonction de l’aspirant. On le place généralement dans un endroit (une salle d’interrogatoire surveillée, une pièce vide, un rendez-vous en extérieur) en lui octroyant une tâche précise et aliénante (tout comme on peut lui demander de ne rien faire). Il subit ensuite des pressions extérieures liées à ses proches ou à des choses auxquelles il tient plus que tout. S’il s’en va, il a perdu. Il doit obéir et ne pas choisir d’aller aider les appels extérieurs. 4. Humiliation en familleEncore une fois, cette épreuve découle de l’attitude de l’aspirant durant le test psychologique. S’il a été surpris en train d’hésiter, l’humiliation sera d’autant plus féroce. L’aspirant est placé, à genoux, au centre du QG. Il fait face à l'entièreté des membres du clan, qui, chacun leur tour, ont pour consigne de frapper, insulter, cracher sur l’aspirant. Bref, le futur sparte doit encaisser jusqu’au bout pour se faire accepter, et sans faillir. 5. Duel avec un autre sparteDernière épreuve, le duel est symbolique. Le niveau de l’adversaire est choisi en fonction des résultats des épreuves précédentes. Combattre le chef ou le bras droit est un grand honneur, toutefois assez rare (au vu de la difficulté à les vaincre) ; généralement l’aspirant sait qu’il va juste se faire tabasser et être accepté quand même, s’il prouve sa valeur. Le combat est la seule épreuve qui autorise les pouvoirs, dans une certaine mesure. Elle se termine par une accumulation de 10 points techniques par un arbitre ou par un KO.. |