La presqu'île de Nausikaa se situe le long de Long Island, reliée à l'État de New York par un isthme long de plusieurs kilomètres (5,34 pour être précis). Poséidon l’a émergé des flots à la demande de Hestia et Apollon dans les années 70. Elle est protégée par la Brume (cf. univers) et est donc invisible et inexistante aux yeux des mortels. Seuls les demi-dieux, les créatures surnaturelles et les Dieux peuvent la voir et sont au courant de sa position.

C’est là où résident la plupart des sang-mêlés depuis leur enfance et où sont regroupées les factions.

Elle est divisée en plusieurs quartiers stratégiques: la colonie, le centre-ville, les résidences, les camps d'entraînement, l’université, l’ecclésia, l’arène, la grande forge, les écuries, la forêt et les côtes.

La colonie des Sang-mêlés

De l’enfance à l’adolescence

La colonie est un camp situé au Sud de Nausikaa. C’est là que grandissent et s'entraînent les enfants des Dieux. Une fois adultes (généralement vers 21 ans), ils quittent le camp pour remonter plus au nord et gagner le centre de la Cité. Certains décident de quitter Nausikaa pour s’installer aux Etats-Unis, plus précisément à New York. Les demi-dieux apprennent à se battre et à devenir des héros. En parallèle, ils étudient brièvement les mythes grecs.

Arrivée à Nausikaa

Les Dieux restent rarement très longtemps avec le parent mortel de leur progéniture. Les sang-mêlés grandissent un peu partout aux Etats-Unis et essaient tant bien que mal de s’intégrer à l’école malgré leur tdah et leur dyslexie. Ils sont souvent considérés comme des enfants à problème et peinent à trouver leur place.
Depuis l’émergence de Nausikaa, il est fortement conseillé aux Dieux de guider leurs enfants vers la presqu’île, pour qu’ils puissent rejoindre la colonie et y grandir. Malheureusement, la plupart n’ont pas la chance d’être escortés par leur parent divin. Certains seront donc retrouvés par un satyre ou une nymphe, d’autres apprendront leur identité - de ce fait l’existence de la colonie - et décideront d’entreprendre eux-mêmes le trajet. D’autres peuvent être conduits par leur parent mortel.

Certains demi-dieux sont présents à Nausikaa depuis leur naissance, notamment les enfants d’Hestia qui adoptent des orphelins. Les enfants d’Hébé, Apollon et Athéna ont plus de chance d’arriver tôt. Vous devrez expliquer sommairement dans votre histoire comment votre personnage s’est rendu sur Nausikaa.

Les bungalows

Chaque Dieu possède un bungalow qui le représente. Les demi-dieux vivent en communauté dans le bungalow associé à leur parent divin. Ainsi, un enfant de Zeus vivra dans le bungalow 1 ; un enfant d’Aphrodite vivra dans le bungalow 10, etc. Ils vivent entre demi-frères et demi-soeurs.

Les enfants ignorant leur ascendance divine sont regroupés dans le bungalow 11, avec les enfants d’Hermès. Dès qu’ils sont réclamés par leur parent divin, ils déménagent dans le bungalow associé. Hestia ne possède pas de bungalows pour ses enfants car elle n’aime pas le principe de segmentation. Ils sont donc dans le bungalow des enfants d’Hermès également. C’est actuellement le plus grand de toute la colonie. Le bungalow d'Artémis accueille désormais les chasseresses lorsqu’elles se réfugient sur Nausikaa.
  • Bungalow 1 Zeus
  • Bungalow 2 Poséidon
  • Bungalow 3 Hadès
  • Bungalow 4 Déméter
  • Bungalow 5 Arès
  • Bungalow 6 Athéna
  • Bungalow 7 Apollon
  • Bungalow 8 Artémis
  • Bungalow 9 Hephaïstos
  • Bungalow 10 Aphrodite
  • Bungalow 11 Hermès
  • Bungalow 12 Dionysos
  • Bungalow 13 Perséphone
  • Bungalow 14 Iris
  • Bungalow 15 Hypnos
  • Bungalow 16 Thanatos
  • Bungalow 17 Hécate
  • Bungalow 18 Hébé
  • Bungalow 19 Némésis
  • Bungalow 20 Niké

Activitées

Les enfants et adolescents sang-mêlés passent leur temps à s'entraîner et à se préparer au combat. Il existe plusieurs jeux stratégiques mais le plus connu à Nausikaa est Capture-l'Étendard. C’est le jeu typique des demi-dieux grecs, souvent organisé pour souhaiter la bienvenue à un nouveau pensionnaire. Les demi-dieux sont séparés en deux équipes : les bleus et les rouges. Le but du jeu est de prendre l'étendard de l'équipe adverse, en le ramenant ensuite dans son camp.
En dehors des jeux et des entraînements, les demi-dieux participent activement à l’organisation du camp, à la culture, à l’élevage, à la cuisine, mais aussi à des activités plus manuelles comme l’entretien des écuries et de la forge. Certains enfants de Dieu ont des tâches plus centralisées en fonction de leurs capacités, directement héritées de leur ascendance divine.
Une partie de la semaine est consacrée aux études et à l'apprentissage des savoirs.

Direction

La colonie est dirigée par Dionysos lui-même, envoyé par son père Zeus il y a cinquante ans pour le punir d’avoir séduit une nymphe déclarée zone interdite. Il a donc encore cinquante années à purger. Il lui arrive de s’autoriser des sorties de temps à autre, expliquant pourquoi il a des enfants sur Nausikaa.
Le responsable des activités est Chiron, un centaure. Chiron a été le précepteur de nombreux héros grecs. Pour les services qu'il a rendus, les dieux le rendirent immortel afin qu'il puisse continuer la tâche qui lui tient à cœur, à savoir former les demi-dieux.
Chiron et Monsieur D. (Dionysos se faisant appeler ainsi sur Nausikaa) travaillent en binôme à la colonie. Dionysos préside également le conseil des ambassadeurs quand celui-ci se rassemble, même s’il n’a pas vraiment le droit d’interférer dans les choix des demi-dieux.

Quêtes

Durant près de quarante ans, les prophéties furent rares et les quêtes des vastes blagues conduisant à la mort des concernés. Les demi-dieux attendirent des quêtes jusqu’à se lasser d’attendre.

Partez du principe que si vos personnages ont plus de la vingtaine, il est peu probable qu’ils aient reçu une quête durant leur adolescence.
Au-delà de trente ans, c’est même une certitude qu'ils ne reçurent aucune prophétie durant cette période de leur vie.

La Ville

vie d'adulte

Gouvernance

Nausikaa est en autogestion. La Cité a eu pour habitude de nommer un ambassadeur pour chaque Dieu. S’est créé au fil des années un conseil démocrate composé de vingt demi-dieux, à l’exception des enfants de Thanatos (qui ne sont que deux). Présidé par Dionysos et les ambassadeurs des trois grands, certains ont plus de poids que d’autres.
Le conseil des vingt se rassemble lors de crises pour prendre une décision ou faire appliquer la justice. Chaque ambassadeur est également chef de sa fratrie. Il s’exprime au nom de tous ses frères et sœurs et doit refléter au mieux leurs choix et avis. Les ambassadeurs sont souvent les anciens chefs de bungalows. Vous découvrez plus de détails dans le sujet des ambassadeurs.

Sachez que le rôle d’ambassadeur n’est pas acquis. Nous attendons de vous une certaine aisance à lead des lignes rp et un investissement pouvant servir à tous.
Vous pouvez perdre votre rôle d’ambassadeur en RP et/ou vous faire renverser si votre fratrie ne vous juge plus apte à les représenter. Vous pouvez aussi voir votre légitimité être renforcée par votre parent divin lors d'évènements rp.

Habitations

Les enfants et adolescents jusqu’à vingt-et-un ans résident à la colonie. Une fois adulte, ils peuvent désormais faire le choix de partir de Nausikaa pour aller s’installer aux USA. Mais pour ceux qui décident de rester, il existe des quartiers résidentielles sur la presqu’île. Même si tous les sang-mêlés vivent ensemble, les affinités naturelles ont segmenté les différentes zones en fonction de plusieurs regroupements de demi-dieux.

Vous pouvez choisir d’habiter dans n’importe quel quartier, mais prenez en compte que c’est assez mal vu par certains de se mélanger et de ne pas habiter dans la zone associée à votre ascendance divine.
  • Megás DistrictAnciennement Olympus District, Megás Distict est le quartier le plus fréquenté de Nausikaa. C'est là où se trouvent toutes les informations relatives à la presqu'île, que cela soit les archives ou les documents propres à la politique. C'est le quartier avec l'architecture la plus inspirée de la grèce antique, modelée avec modernité pour incarner une cité contemporaine. C'est à Olympus que se réunissent les ambassadeurs. Il est en bordure de magnifiques plages, très fréquentées surtout en été. (Affinité naturelle à habiter dans le quartier : Zeus, Poséidon, Aphrodite, Apollon, Hermès, Iris)
  • Agôn District Agôn District est le centre névralgique de Nausikaa. On y trouve toute sorte d'animation - que cela soit à l'arène ou à l'amphithéâtre. Le quartier incarne les plaisirs et les passions. Il est revendiqué et occupé par le clan Sparte. Il n'est pas rare d'avoir des migraines à force d'entendre hurler, crier ou applaudir. C'est aussi là que se trouve la clinique de Nausikaa, parce qu'on a plus de chance d'y rester ou de se blesser qu'ailleurs. (Affinité naturelle à habiter dans le quartier : Arès, Artemis, Dionysos, Nike). Depuis l'invasion de fin janvier 2024 et la restructuration de l'île, il s'est agrandi au sud et a absorbé l'armurerie (cf map).
  • Atè District Anciennement un quartier malfamé, Atè District était évité par les demi-dieux. C'était dans cette petite parcelle de territoire qu'on avait éloigné certains sang-mêlés portant malheur ou inspirant la méfiance ou la crainte. Malgré qu'il y fasse tout le temps sombre et que l'ambiance soit un peu déprimante, le nouveau gouvernement des Grands, dont fait parti l'ambassadeur d'Hadès, s'est assuré d'y redonner un peu vie, notamment en y installant un musée. Mais certains y habitent de plein gré et apprécient cette aura mystérieuse. Ils apprécient aussi la paix de ne pas être dérangés.
  • Nomos District Nomos District est sûrement le quartier le plus posé et le plus tranquille. C'est aussi la plus large parcelle de territoire, représentant à elle seule la moitié de la presqu'île. On y trouve les champs agricoles, permettant de nourrir tous les habitants, les forges, permettant de fournir en mobilier, appareils et armes et des habitations paisibles. C'est à Nomos District qu'est organisé le plus grand marché de Nausikaa, deux fois par semaine. On peut y acheter à peu près n'importe quoi. C'est aussi le seul quartier qui mélange autant la faune, la flore et les sang-mêlés. (Affinité naturelle à habiter dans le quartier : Demeter, Hephaistos, Persephone, Hestia, Hébé)

Les postes

Certains demi-dieux passent beaucoup de temps à l’extérieur au point d’y avoir trouvé un travail. Mais la plupart des sang-mêlés habitant à Nausikaa ont un poste et une fonction attitrée permettant de participer activement à la gestion de la cité.

Vous pouvez cumuler une fonction à Nausikaa et un métier à l’extérieur. Par contre, nous vous demanderons de ne pas occuper un poste important à Nausikaa si votre personnage a une vie très prise à l’extérieur. Voir la liste des postes et métiers

Quêtes

Maintenant que les portes sont ouvertes, certains demi-dieux reçoivent des quêtes afin de prouver leur valeur et devenir des héros.

Les quêtes se verront attribuées en fonction de l’activité et de vos lignes RP. Le staff n’a pas l’ambition de devenir esclave de cinquante quêtes ouvertes pour que chaque membre puisse en profiter. Nous regrouperons plusieurs personnages ayant déjà des liens établis autour des intrigues et des événements RP, de manière périodique et réfléchie.

Fonctionnement

Une ville autonome

Monnaie

Sur Nausikaa, la monnaie qui circule est la drachme. On l’obtient le soir après avoir accompli son travail, si on l’a mérité. Chaque habitant reçoit une urne à drachmes à son arrivée sur la presqu’île. Elle se remplit seulement si on a été digne. Il existe des boutiques, un grand marché, un théâtre et une forge permettant de dépenser ses drachmes.
Dans le reste des USA, la monnaie courante est le dollar américain.

Les demi-dieux les plus à l’aise avec la Brume peuvent l’utiliser pour faire passer une drachme pour un billet en dollar. Mais le mortel finit par la perdre au bout de quelques temps.

Médias

Iris est à l’origine de la création d’un moyen de communication indétectable par les monstres pour l’usage des demi-dieux à cette époque ultra connectée : le rainphone, permettant de s’envoyer des iris-mails. C’est un smartphone à l’apparence légèrement ovale, dont l’écran est capable de refléter les arc-en-ciel. En périphérie, il permet de se connecter au réseau des mortels et de télécharger des applications. Malheureusement, elles buguent tout le temps sur l’île et il n’est pas aisé de les utiliser. Les réseaux sociaux sont les mêmes que ceux des mortels (instagram, tiktok, youtube, etc) et les sang-mêlés peuvent se connecter au réseau des mortels quand ils sont à NYC sans attirer les monstres. Le réseau sur l'île marche très bien lorsqu'il s'agit de communiquer avec d'autres personnes au sein de Nausikaa, mais capter le réseau de l'extérieur est plus complexe.

Le rainphone est capable de se connecter au réseau des mortels en dehors de Nausikaa. Partez du principe qu’il est parfois capricieux.

Technologie

La technologie sur Nausikaa a toujours essayé d’évoluer avec son temps. Il y a l’eau courante et l'électricité.
Les enfants d'Héphaïstos construisent toute sorte d’appareils, qu’ils soient ménagers ou de divertissement. Ils leur est arrivé aussi, depuis la réouverture, de trafiquer des objets de mortels pour les connecter au réseau d’Iris (comme des ordinateurs, des tablettes) ou même des objets de la vie de tous les jours (comme des réfrigérateurs, des réveils, etc) afin de leur associer une fonction magique.

Ces objets particuliers s’achètent en rp sur le grand marché ou directement à la forge. Si vous êtes un enfant d'Héphaïstos, considérez que votre personnage aura plus de facilité à s’en procurer.

Mode et habits

La mode sur Nausikaa reflète à peu près celle du monde extérieur. Durant la fermeture des portes, des nymphes, des satyres ou des explorateurs allaient et revenaient occasionnellement avec des vêtements pour qu'ils puissent être reproduis. Désormais, les sang-mêlés continuent aussi à s'habiller de tenues trouvables sur l'île dans certaines boutiques, mais peuvent aussi faire du shopping directement sur New York quand ils en ont l'occasion. L'entreprise Hermès Express livre aussi sur Nausikaa.

Armement

Le Bronze Céleste est utilisé pour fabriquer les armes des demi-dieux car il est mortel pour les monstres, mais aussi pour les demi-dieux. Par contre, il est inutile pour combattre un humain : si on essaie d'attaquer un humain avec du bronze céleste, l'arme passera à travers sans lui causer la moindre blessure. Toutes les armes sur Nausikaa sont forgées à partir de ce métal rare par les enfants d'Hephaistos au sein des forges.

Merci de ne pas attribuer arbitrairement à vos personnages des armes existantes d'anciens héros ou appartenant jadis à des divinités. Vos armes sont forgées pour vos personnages, vous pouvez leur transmettre un nom et plus tard, avec le système de palier, lui attribuer un enchantement particulier. L'attribution d'armes spéciales et uniques se feront en rp par le staff lors d'interventions justifiées et jugées méritées pour récompenser l'implication du personnage lors d'events ou même en dehors. Les nymphes et les chasseressses peuvent posséder une vieille arme qui n'a pas été forgée sur Nausikaa.

Santé

Le système de santé se divise en deux catégories : les soins divins (réalisés par la prière et les capacités de soin magiques) et les soins dits ordinaires, suivant la médecine classique. L'aspect médical de l'île va se centraliser dans la clinique d'Asclepios, en plein Agôn District. La colonie, elle, possède une infirmerie.

Environnement

À l’écosystème

Faune et Flore

Sur Nausikaa, la faune et la flore sont diverses. La faune se limite à l’environnement de l’île (forêts, plaines, ville, plages, océan). Les pégases sont présents sur Nausikaa et se situent en majorité dans les grandes écuries de la presqu'île. Certains appartiennent à des demi-dieux, car choisissent leur maitre à l'instinct. Le demi-dieu doit tout de même payer une dote en drachme pour obtenir le pégase.

Certains demi-dieux ont la capacité de convoquer des animaux, contrôler des animaux ou de se métamorphoser en l’un d'eux.

La flore est plus complexe. En effet, la presqu’île est un trésor de la biodiversité, créé à la perfection par les Dieux eux-mêmes. Il existe des milliers d’espèces de fleurs et de plantes différentes, cachées dans des endroits précis ayant un sens pour celleux capables de les interpréter. La magie se mêle à la nature et chaque chose se trouve là où elle doit l’être. Profaner la nature est d’ailleurs considéré comme un acte indigne par la plupart des résidents, même si des demi-dieux sont plus sensibles que d’autres, et que certains y sont indifférents au vu de leur nature profonde.

Déplacements et transport

Il existe une navette permettant de lier le centre de Nausikaa à la colonie des sang-mêlés. Certains demi-dieux peuvent compter sur une capacité de déplacement leur permettant de de se déplacer plus rapidement. D’un bout à l’autre, il faudrait de nombreuses heures de marche pour un mortel pour la traverser. Depuis février 2024, une ligne de tramway a été inaugurée (construite pendant plusieurs mois) traversant l'île, principalement les quartiers de vie). Il y a 14 stations.

  • Terminus - Ecclesia L'un des terminus se trouve devant le bâtiment de l'Ecclesia.
  • Station 1 - Médée La station dessert non loin des plages de Megás District.
  • Station 2 - Arbre de Méduse À la frontière entre Megás District et Atè District, la station s'arrête non loin du célèbre arbre.
  • Station 3 - Ambroisie En hommage à un ancien rassemblement nommé Ambrotos, la station se trouve en plein coeur des habitations de l'Atè.
  • Station 4 - Les Bacchanales À l'entrée d'Agôn District, la station dessert l'amphitéâtre.
  • Station 5 - Hybris En hommage aux victimes du festival de l'Hybris ; la station au centre d'Agôn Distict.
  • Station 6 - Toison d'or L'arrêt dessert l'armurerie, dans l'Agôn Distict.
  • Station 7 - Daphné La station s'éloigne des quartiers pour border la lisière de la forêt.
  • Station 8 - Colonie Le tram descend au maximum vers la colonie, afin que les adolescents puisse le prendre en remontant.
  • Station 9 - Circé Deuxième arrêt non loin de la colonie, un peu plus haut.
  • Station 10 - Porte de Nausikaa Le tram dessert les portes de Nausikaa, afin de s'y rendre plus rapidement.
  • Station 11 - Faucille L'arrêt s'arrête vers les champs de culture de Nausikaa, non loin de la forge.
  • Station 12 - Achille et Patrocle Bien que Thetis y fut opposé, la station rend hommage aux deux guerriers, deservant le coeur de Nomos.
  • Terminus - Ariane Terminus du tram, au point le plus haut de l'île, au fin fond de Nomos District.

Accès

Nausikaa est protégée par la Brume. Son seul accès connu est celui de l’isthme, une large bande de terre reliant l’île à l'État de New York, sur les côtes de Montauk.
Il existe en réalité d’autres accès cachés, qui ne sont pas connus de tous les demi-dieux.

Le premier est un souterrain partant d’une grotte située sur des falaises tout à l’Ouest de Nausikaa, né d’une association des enfants d’Hermès et d'une fille d’Hadès très puissante, il y a plusieurs décennies. Appelé la caverne de Cyllène, il permet de relier Nausikaa à Central Park. Son système est d’ailleurs assez similaire à la porte d’Orphée (situé au même endroit), bien que la magie employée ne soit pas aussi considérable.

Les personnages ayant une propension à connaître ce passage secret sont : les enfants d’Hermès, Hadès, Perséphone, Déméter et les ambassadeurs. Les ambassadeurs apprennent l’existence du passage lors de leur élection mais ont pour consigne de ne pas le communiquer à l’ensemble des demi-dieux. Les enfants d’Hécate, Hypnos et Iris sont sensibles à la Brume, aux Dimensions et aux Portails. Ils ont plus de chance de l’avoir découvert ou de le découvrir.

Le deuxième se trouve en haut d’un vieux phare, situé tout au nord de Nausikaa. Ce n’est pas vraiment un passage car il n’est qu’à sens unique. En priant Hestia au point de chaleur, le phare s’illumine et le sang-mêlé est téléporté dans l’endroit de son choix. Ça ne marche pas si le demi-dieu a des mauvaises intentions ou le fait pour les mauvaises raisons. Hestia ne ramène pas le demi-dieu au point de départ. C’est un aller simple.

Les personnages ayant une propension à connaître ce passage secret sont : les enfants d’Hestia et de Zeus, car le phare appartient au domaine du ciel. N’importe qui connaissant la méthode et les conditions peut prétendre à utiliser le phare. Notez que ça ne marche pas toujours.

Il existe d’autres passages secrets non découverts que vous pourrez débloquer lors d'évènements RP.

Traditions

Une histoire de calendrier

L’arrivée

Lorsqu’un nouveau pensionnaire arrive à la colonie, les autres demi-dieux le célèbrent. Un immense banquet est érigé en son honneur (ou en leur honneur, s’il y en a plusieurs) sur le thème de son ascendance. Ses demi-frères et sœurs lui construisent une couronne représentant le domaine de leur parent divin. On fait la fête toute la nuit. Monsieur D. et Chiron racontent des anecdotes sur les Dieux (toujours les mêmes) et tout est fait pour mettre le nouvel arrivant à l’aise. Malheureusement, certains ne sont pas réclamés à leur arrivée (et le sont souvent durant la cérémonie) - alors, les enfants d’Hermès ont la responsabilité de les accueillir.

Malheureusement, il y a des ascendances divines qui ne donnent pas très envie de faire la fête. Il est rare de voir un enfant de Thanatos ou Hadès être célébré. Les enfants d’Arès sont également très compétitifs et refusent de s’investir pour des nouveaux arrivants.

L’arrivée est célébrée le soir même ou le lendemain soir. Pour les enfants arrivant à la colonie très tôt (en dessous de 7 ans) la cérémonie de l'arrivée s'organisera plutôt dans l'après-midi autour d'un goûter.

Notez que l’arrivée d’un adulte bien portant à Nausikaa est extrêmement rare. Il n’aurait pas pu survivre autant d’années sans savoir qui il est et sans se faire attaquer par un monstre ou repérer par une nymphe ou un satyre.

La première sortie

Il s’agit d’un rite de passage qui n’existe que depuis dix ans, vu qu’avant cela, les portes de Nausikaa étaient fermées. Il s’agit de mettre à l’épreuve un demi-dieu lorsqu’il a l’âge de partir de la colonie pour prétendre habiter en ville, ou à recevoir une quête à l’extérieur. Il est demandé au sang-mêlé de traverser l'isthme tout seul de nuit et de ramener un objet qui a été caché par ses pairs plus âgés dans les ruines de l’ancienne colonie, à Montauk, de l’autre côté de la bande de terre. L’épreuve est psychologique et vise à tester le courage du futur héros, qui s’attend à voir des pièges surgir de la brume capricieuse. Les anciens ont interdiction de parler du déroulement de l’épreuve aux plus jeunes, rendant l’appréhension plus grande encore pour celleux qui la passerait.