Explications


Chaque demi-dieux héritent de pouvoirs, directement associés à leur ascendance divine. Les pouvoirs s'éveillent dans l'enfance (généralement entre sept et douze ans ; mais il peut y avoir des cas précoces et des retards de développement), généralement lorsque le demi-dieu apprend qui il est. Il est possible que certains bébés ou enfants en bas-âge démontrent de légères capacités, de manière aléatoire et involontaire. Les pouvoirs gagnent en puissance et peuvent atteindre leur haut potentiel seulement quand les dieux reconnaissent leur progéniture. Malheureusement pour les non-reconnus, vos pouvoirs resteront bloqués au plus bas rang de maitrise. Vous ne pouvez choisir QUE parmi la liste imposée, et relative au parent divin que vous aurez choisi pour votre personnage. Les chasseresses d'Artemis qui étaient jadis des demi-déesses garderont un pouvoir de leur ancienne ascendance divine (au choix) et à celui-ci s'ajouteront les compétences des chasseresses, listées plus bas.
Pour vous aider dans la rédaction de votre fiche et pour plus tard, quand vous aurez les points nécessaires pour augmenter vos compétences, nous vous avons listé les effets/limites attendus pour chaque niveau ici : (Rangs des pouvoirs).

Liste des pouvoirs


Les enfants des trois grands choisiront quatre pouvoirs parmi leur liste. Les autres choisiront trois pouvoirs. Vous pourrez en débloquer trois supplémentaires grâce au système de palliers (350 points, 600 points et 1000 points).

Zeus

Capacité de base : Agilité surhumaine.
  • Aérokinésie Contrôle et création de l'air.
  • Force accrue Possède une force hors du commun.
  • Electrokinésie Création et manipulation de l'électricité. La haute maîtrise permet d’envoyer un choc statique dans tout le corps d'une autre personne au contact.
  • Atmokinésie Contrôle sur le temps, précisément la foudre, le tonnerre et la tempête. La haute maîtrise confère une immunité aux éclairs (excepté ceux de Zeus).
  • Vol Capacité de voler en chevauchant les courants d’air.
  • Autorité de Zeus Les choses appartenant au domaine de Zeus obéissent.
  • Éloquence intimidante Capacité d'intimider les gens en discutant avec eux.

Poséidon

Capacité de base : Communication télépathique avec les chevaux, pégases et créatures marine.
  • Hydrokinésie Création et manipulation de l’eau.
  • Biokinésie Capacité à guérir de blessures et d'empoisonnement en entrant en contact avec l'eau.
  • Aérokinésie Création d’ouragan dans une certaine mesure.
  • Cryokinésie Création et manipulation de la glace.
  • Respiration sous-marine Capacité de respirer sous l’eau.
  • Capacités dues à l'eau En contact avec l'eau, la clarté, l'endurance, la vitesse, la force et l'agilité sont décuplées.
  • Navigation Connaissance totale de n'importe quel navire (voiliers, canoës, bateau à moteur et peut-être sous-marin). Capacité de connaître les coordonnées GPS sans instrument de navigation.

Hadès

Capacité de base : Capacité à utiliser les ombres comme moyen de transport (Vol d’ombre).
  • Géokinésie Création et contrôle d'éléments de terre. Capacité à ouvrir des fissures dans la terre qui peut avaler des créatures et les prendre au piège dans les Enfers.
  • Nécromancie Possède une autorité divine et un contrôle des morts. Peut ranimer des squelettes, convoquer des Guerriers Squelettes, les endormir et les détruire. Capacité à physiquement manipuler des fantômes, comme les prendre à la main ou les contraindre au silence d'un geste.
  • Transe de mort Capacité à simuler la mort pendant un jour et à rentrer dans une sorte d’hibernation où la consommation d'oxygène et de nourriture (en dehors des graines de Perséphone) n’est pas nécessaire.
  • Convocation d’âmes décédées Capacité à convoquer les âmes des morts en creusant une fosse, la remplissant avec la nourriture (le sang animal peut aussi être utilisé) et chantant en Grec ancien.
  • Umbrakinésie Contrôle de l'obscurité et manipulation des ombres.
  • Ferrokinésie Convocation et manipulation de métaux précieux.
  • Contrôle des os Permet de contrôler les os du corps : de les briser et de les ressouder.

Aphrodite

  • Amokinésie Contrôle sur les émotions d'amour et de luxure.
  • Lecture d'émotions Capacité de traduire les expressions sur les visages et de lire avec perspicacité les ressentis des autres.
  • Phéromones vocales Permet d’attirer, d’influencer et contrôler les gens par la voix.
  • Beauté Contrôle de l'attraction d’une personne attirée par le bon genre et modification partielle et temporaire de certains traits physiques.
  • Virtuakinésie Création d’illusions d’optique permettant de faire diversion.
  • Peau de cristal Permet de recouvrir sa peau, partielle ou totale, de cristal.

Apollon

Capacité de base : Excellente maîtrise du tir à l'arc et dans d'autres activités basées sur le tir à la cible, comme le basket-ball.
  • Audiokinésie Émission d’un son ultrasonique aigu semblable à un sifflet qui peut temporairement étourdir ses adversaires. Manipulation de la voix pour l’amplifier à sa guise. La haute maîtrise permet de briser de légères structures.
  • Aptitude Musicale Capacité d’apprendre et de jouer de n’importe quel instrument. Possède l'oreille absolue.
  • Vitakinésie Guérison via le chant en grec ancien. La haute maitrise permet de se guérir soi-même.
  • Phosphorescence Production d’une lumière semblable à celle du Soleil avec son corps.
  • Vision accrue Capacité de voir extrêmement bien, de jour comme de nuit, de près comme de loin.
  • Envoûtement Capacité d’envoûter grâce au chant ou à la musique.

Arès

  • Télumkinésie Expertise dans le maniement de n’importe quelle arme. Capacité de transformer n’importe quel objet en arme. La haute maîtrise permet de maudire les armes dans une certaine mesure.
  • Nécromancie Capacité à invoquer les morts-vivants perdants de n'importe quelle guerre.
  • Capacités physiques renforcées Possède une musculature d’un joueur de rugby, force et agilité surdéveloppées.
  • Dolokinésie Contrôle de la douleur, passant par la sienne (pouvoir s’immuniser à la douleur pendant quelques minutes) ou celles des autres (augmenter la douleur de son adversaire pendant quelques minutes).
  • Odikinesis Influence sur les émotions de la guerre (haine et rage) pouvant induire de violents combats entre plusieurs personnes.
  • Cri puissant Capacité de générer un cri puissant capable de causer une douleur et un inconfort extrêmes à ses adversaires. La haute maîtrise permet de briser de légères structures.
  • Soif de sang Capacité à entrer dans un état de transe permettant d'accroître sa force de frappe et ses chances de survie.

Artémis

À noter : toutes ces capacités sont acquises à la validation si vous désirez jouer une chasseresse.
  • Jeunesse éternelle Incapacité à mourir de vieillesse ou de maladie. Elles peuvent mourir au combat, ou succomber si elles tombent amoureuses.
  • Tir à l'arc Excellente maîtrise du tir à l'arc.
  • Capacités physiques renforcées Plus fortes et plus rapides qu'un mortel, qu'un demi-dieu ou qu'une nymphe.
  • Zoolinguisme Capacité à communiquer avec les animaux, en particulier avec les loups.
  • Photokinésie Capacité à produire une lumière argentée.

Athéna

  • Télumkinésie Grand contrôle sur les armes, bien qu'à un degré moindre que les enfants d'Arès.
  • Génie intellectuel Détention d’une intelligence exceptionnelle. Grande connaissance de l'histoire et des mythes grecs, ce qui est très utile dans les voyages et les batailles.
  • Stratégie Est un maître tacticien. Les compétences analytiques sont extrêmement pointues, ce qui aide à déjouer ses adversaires grâce à des plans créatifs. La haute maîtrise permet d’être capable de formuler des stratégies efficaces avant et au milieu de la bataille.
  • Artisanat Savoir-faire en architecture qui permet de concevoir des bâtiments ou de calculer les poids respectifs de plusieurs matériaux de construction en quelques coups d'œil. La haute maîtrise permet d’analyser toutes sortes de structures pour pouvoir se l’approprier (superviser des plans de construction ou conduire un véhicule ou une machinerie complexe pour la première fois).
  • Mémorisation Capacité de ne jamais oublier ce qui a été entendu.
  • Persuasion Permet d'influencer la prise de décision de créatures/mortels/demi-dieux.
  • Clairvoyance Capacité d'avoir des visions du passé, présent et futur sur des évènements précis permettant de mieux comprendre une situation dans l'instantané.

Déméter

  • Geokinésie Création et contrôle d'éléments de terre. La maîtrise sera d’office inférieure à celle d’un enfant d’Hadès.
  • Atmokinésie Permet de contrôler la météo des saisons (neige, éclaircie, pluie) dans un certain périmètre. Plus la maîtrise est haute, plus la zone est étendue.
  • Chlorokinésie Création et contrôle des végétaux.
  • Enthomokinésie Contrôle des insectes. Le lien se crée spécifiquement avec une race d'insectes en particulier.
  • Phytomorphose Transformation de parties de son corps ou d’objets en végétaux.
  • Fertilité Capacité de manipuler la fertilité, la capacité naturelle des êtres vivants à se reproduire (animaux) ou à se développer (plantes).

Dionysos

  • Chlorokinésie Création et contrôle des végétaux (vignes et fraises).
  • Folie Capacité à induire et guérir la folie pendant un temps limité. Une mauvaise maîtrise peut induire la folie de manière permanente. Une bonne maîtrise peut guérir la folie de manière permanente.
  • Lévitation Capacité de flotter au-dessus du sol et de se déplacer.
  • Illusions Permet d'altérer la réalité en usant d'illusions.
  • Alcokinésie Manipulation de l’alcool. Capacité de transformer n’importe quel liquide ou objet en alcool. Peut également choisir d’être totalement immunisé aux effets de l’alcool ou au contraire de rendre un individu ivre.
  • Désinhibition Efface ou accentue l'inhibition de quelqu'un.
  • Rythme cardiaque Capacité d'entendre et contrôler les battements de cœur.

Hephaïstos

  • Technokinésie Capacité à identifier et faire fonctionner de manière experte n’importe quelle machine, instinctivement piloter ou conduire n'importe quel véhicule mécanique, construire, réparer et manipuler des objets mécaniques.
  • Détection de Piège Capacité à anticiper et détecter des pièges mécaniques. La haute maîtrise permet de détecter des embuscades au point de développer un sixième sens.
  • Pyrokinésie Capacité à créer et manipuler le feu.
  • Immunité au feu Permet d’être ignifuge et survivre à l’exposition au feu. La haute maîtrise permet de survivre à une explosion sans ressentir la moindre douleur.
  • Sensibilité de chaleur Permet de ressentir la chaleur et les flammes et de se déplacer sous forme de vision thermique.
  • Restauration Restaure, rétablit, le statut original des objets, des structures.

Hermès

  • Manipulation des serrures Capacité à sentir comme par magie la structure interne et les mécanismes de n'importe quelle serrure touchée et de la déverrouiller par télékinésie. La haute maîtrise permet d’identifier les malédictions et les pièges placés sur les serrures et de les désactiver.
  • Capacités de vol améliorées Furtivité naturelle permettant de surnaturellement voler des choses sans que les gens s'en aperçoivent.
  • Manipulation de l'argent Excellent rapport avec l’argent et les transactions.
  • Télékinésie Pouvoir déplacer des objets par la pensée.
  • Vitesse accrue Capacité athlétique de se déplacer plus rapidement qu’un humain. La haute maîtrise permet de courir sur les airs, si bien qu’on atteint le niveau de la téléportation.
  • Manipulation Persuasion et don pour la ruse. Les gens ont tendance à croire facilement et à se laisser mettre en confiance.
  • Dissimulation Capacité d'effacer sa présence, se fondre dans le décor.

Hestia

  • Pyrokinésie Capacité à créer et manipuler le feu. La maîtrise sera d’office inférieure à celle d’un enfant d'Héphaïstos.
  • Empathie Capacité de ressentir les émotions d'autrui.
  • Lecture des souvenirs Permet de connaître et de partager des visions familiales du passé d'un individu.
  • Barrière mentale Capacité de résister aux pouvoirs de manipulation mentale telle que l’amokinésie d’un enfant d’Aphrodite ou la ruse d’un enfant d’Hermès.
  • Métamorphose (en un animal) Capacité à se métamorphoser dans l’animal de son choix de manière temporaire.
  • Pacification Capacité à induire de puissants sentiments de tranquillité chez les autres, permettant de garder tous ceux autour à l'aise. Permet aussi de calmer les émotions de rage, haine ou pouvant susciter un conflit.
  • Génie culinaire Excellentes aptitudes culinaires. Les plats réalisés sont toujours au goût de la personne qui les déguste.

Perséphone

  • Geokinésie Création et contrôle d'éléments de terre. La maîtrise sera d’office inférieure à celle d’un enfant d’Hadès.
  • Chlorokinésie Création et contrôle des végétaux.
  • Umbrakinésie Contrôle de l'obscurité et manipulation des ombres.
  • Vol d’ombre Capacité à utiliser les ombres comme moyen de transport.
  • Invisibilité Capacité de rendre son corps invisible durant un laps de temps.
  • Fertilité Capacité de manipuler la fertilité, la capacité naturelle des êtres vivants à se reproduire (animaux) ou à se développer (plantes).
  • Nécromancie Capacité à rappeler un mort des enfers, uniquement pour récolter des informations, renseignements ou conseils.

Iris

  • Photokinésie Capacité de contrôler la lumière.
  • Télépathie Lecture et communication mentale.
  • Muse Capacité d'inspirer les autres.
  • Portails Capacité de créer deux portails de taille variable permettant de voyager de l'un à l'autre.
  • Positivité Permet de rendre les gens heureux et positifs d'un simple regard.
  • Position Capacité de connaître la position de n'importe qui, et de savoir instinctivement quel chemin prendre pour s'y rendre.

Hécate

Capacité de base : Autonomisation nocturne. Les enfants d’Hécate sont plus forts la nuit ou dans les endroits sombres.
  • Mystiokinésie Manipulation des sorts et pratique de la sorcellerie. La haute maîtrise permet d’être expert en alchimie et de créer des potions. (Détails du pouvoir)
  • Umbrakinésie Contrôle de l'obscurité et manipulation des ombres.
  • Vol d’ombre Capacité à utiliser les ombres comme moyen de transport.
  • Prophétie (deux places) Capacité de voir plusieurs futurs qui pourraient se produire et prononcer des prédictions.
  • Contrôle de la brume Création et manipulation de brume. La haute maîtrise permet de créer des illusions dans celle-ci.
  • Contrôle des os Permet de contrôler les os du corps : de les briser et de les ressouder.
  • Rétrocognition Au contact d'un objet, a des visions du passé liées à l'objet en question.

Hypnos

  • Hypnokinésie Permet d'induire le sommeil, des visions et même de manipuler les rêves.
  • Hallucikinésie Capacité à enfermer un individu temporairement dans une illusion lui faisant croire à un rêve éveillé.
  • Projection astrale L'esprit se dissocie du corps afin de circuler librement.
  • Hypnose Capacité à endormir l’esprit des autres tout en leur insufflant idées, envies, désirs ou actions.
  • Silence Supprime les sons environnants afin que ne subsiste que sa voix.
  • Passe-miroir Capacité de se déplacer à travers les miroirs. La haute maîtrise permet de se déplacer au travers des reflets.

Thanatos

  • Nécromancie Capacité à physiquement manipuler des fantômes, comme les prendre à la main ou les contraindre au silence d'un geste.
  • Phobie Enferme une personne dans l'illusion de sa plus grande peur.
  • Vampirisme Permet d'absorber l'énergie vitale via le toucher.
  • Vision Funèbre Permet de voir comment une personne va mourir et combien de jours il lui reste à vivre.
  • Intangibilité Capacité de devenir intangible, de passer à travers toutes les matières.
  • Cri mortifère Permet de pousser un cri plongeant ceux qui l'entendent dans une illusion de mort imminente, physiquement et psychiquement.

Hébé

  • Renaissance Capacité de ramener à la vie des animaux décédés ou des plantes mortes. Il faut que le cadavre soit récent de quelques heures maximum.
  • Jouvence Capacité à stopper son propre vieillissement pour prétendre à la jeunesse éternelle. Les enfants d’Hébé sont généralement plus vieux qu’ils en ont l’air. Ils ne sont pas pour autant immortels et peuvent être tués ou décéder d’un accident.
  • Rajeunissement Permet de faire revenir temporairement l'état physique d'une personne à son état plus jeune et plus vital.
  • Insensibilité à la maladie Pouvoir ne jamais tomber malade. Une grande maîtrise permet d’être immunisé aux poisons.
  • Communication animale Capacité à parler avec les animaux et à entrer en empathie avec eux.
  • Régénération cellulaire (deux places) Permet de se régénérer de blessures importantes ou non très vite. Une grande maîtrise permet de faire repousser un membre. Il faudra avoir pris le don de renaissance.
  • Énergie vitale Capacité de manipuler l'énergie vitale pour la transférer à d'autres individus, rétablissant une harmonie physique et psychique.

Némésis

  • Tychokinesis Capacité de porter malheur à quiconque possède trop de chance et bonne chance à quiconque a trop de malchance.
  • Umbrakinésie Contrôle de l'obscurité et manipulation des ombres.
  • Jugement Capacité de visualiser la balance d’une personne, suivant ses bonnes actions réalisées et ses mauvaises actions. La haute maîtrise permet d’avoir des visions aléatoires sur des actions réalisées d’une personne (bonne ou mauvaise).
  • Détection de mensonges Capacité de deviner instantanément lorsque son interlocuteur ne dit pas la vérité.
  • Souffrance mentale Permet d'infliger n'importe quelle douleur à quelqu'un sans séquelle physique.
  • Champ de force Crée et maintient un bouclier impénétrable autour d'une zone.

Niké

  • Bénédiction de victoire Capacité d’accorder à un individu un succès ou une victoire certaine. La haute maîtrise permet de se bénir soi-même.
  • Permutation Permet d'échanger sa place avec celle de quelqu'un d'autre.
  • Porte-malheur Capacité de porter malchance.
  • Force accrue Possède une force hors du commun.
  • Vitesse accrue Capacité athlétique de se déplacer plus rapidement qu’un humain.
  • Charisme Capacité de forcer la confiance des autres et de valoriser son opinion.